🎲 Dados
En D&D todo se resuelve tirando dados. El formato es XdY, donde X = cantidad de dados e Y = caras del dado.
| Notación | Significado | Ejemplo de resultado |
|---|---|---|
1d20 | Un dado de 20 caras | Resultado: 1 a 20 |
2d6 | Dos dados de 6 caras, sumar ambos | 2+5 = 7 |
1d8+3 | Un dado de 8 caras + 3 fijo | 6+3 = 9 |
3d4 | Tres dados de 4 caras, sumar todos | 2+4+1 = 7 |
Tipos de dados
| Dado | Caras | Uso principal |
|---|---|---|
d4 | 4 | Daño de dagas, curación menor |
d6 | 6 | Daño de espadas cortas, bolas de fuego |
d8 | 8 | Daño de armas medianas, curación |
d10 | 10 | Daño de armas pesadas |
d12 | 12 | Daño de hachas gigantes |
d20 | 20 | El dado rey: ataques, habilidades, salvaciones |
d100 | 100 | Eventos aleatorios raros (ver abajo) |
No existe un dado de 100 caras. Se usan dos dados de 10 juntos (dados percentiles):
• Un d10 de decenas (00, 10, 20… 90)
• Un d10 de unidades (0, 1, 2… 9)
Se suman ambos resultados. Ejemplo: decenas = 30, unidades = 7 → resultado = 37.
Si salen 00 + 0 = 100 (no cero).
Tiradas especiales
- Crítico natural (Nat 20): sacar 20 en un
d20. Éxito automático y daño doble. - Pifia (Nat 1): sacar 1 en un
d20. Fallo automático. El DM puede narrar algo gracioso. - Ventaja: tiras
2d20y te quedas con el mayor. (Situación favorable.) - Desventaja: tiras
2d20y te quedas con el menor. (Situación desfavorable.)
📊 Stats (Estadísticas)
Cada personaje tiene 3 stats principales que suman 9 en total, más un 4to stat de humor que siempre vale 5.
| Stat | Abreviatura | Para qué sirve | Rango |
|---|---|---|---|
| Fuerza | FUE | Ataques cuerpo a cuerpo, cargar objetos, romper cosas | 1–5 |
| Agilidad | AGI | Esquivar, sigilo, velocidad, ataques a distancia | 1–5 |
| Inteligencia | INT | Magia, resolver puzzles, percepción, estrategia | 1–5 |
| 4to Stat | Varía | Personalidad / broma interna del personaje | Siempre 5 |
¿Cómo se usan los stats?
Cuando intentas hacer algo, tiras 1d20 y sumas el stat relevante. El DM pone un número de dificultad (CD). Si lo igualas o superas, tienes éxito.
| Dificultad | CD | Ejemplo |
|---|---|---|
| Muy fácil | 5 | Abrir una puerta sin llave |
| Fácil | 10 | Trepar un muro con grietas |
| Moderada | 13 | Convencer a un guardia |
| Difícil | 16 | Forzar una cerradura compleja |
| Muy difícil | 19 | Esquivar una trampa mortal |
| Casi imposible | 22+ | Engañar a un dragón anciano |
Subir stats al subir de nivel
Cada 3 niveles (nivel 3, 6, 9, 12…) ganas +1 punto de stat para repartir en FUE, AGI o INT a tu elección. Esto se hace desde la página del personaje.
⚔️ Combate
El combate funciona por turnos. Al inicio de un combate se tira iniciativa para definir el orden.
Orden de combate (Iniciativa)
- Cada jugador tira
1d20+ AGI. - El que saca más alto va primero.
- Los enemigos también tiran (lo hace el DM).
- En caso de empate, el que tenga más AGI va primero.
En tu turno puedes hacer
- 1 Acción: atacar, lanzar habilidad, usar objeto, curar.
- 1 Movimiento: moverte a una posición cercana.
- 1 Acción bonus (si aplica): habilidades especiales que lo permitan.
Ataque cuerpo a cuerpo
- Tira
1d20+ FUE para ver si golpeas. - Si igualas o superas la Clase de Armadura (CA) del enemigo → golpeas.
- Tira daño con el dado del arma (ej: espada =
1d8+ FUE).
Ataque a distancia
- Tira
1d20+ AGI. - Si igualas o superas la CA del enemigo → impacto.
- Tira daño con el dado del arma (ej: arco =
1d6+ AGI).
Ataques mágicos
- Tira
1d20+ INT para impactar. - Daño según el hechizo (ej: bola de fuego =
3d6).
Clase de Armadura (CA)
Representa qué tan difícil es golpear a alguien. CA base = 10 + AGI. Armaduras y escudos pueden subirla.
| Equipo | CA | Cómo se obtiene |
|---|---|---|
| Sin armadura | 10 + AGI | Base |
| Armadura ligera | 12 + AGI | Compra / drop |
| Armadura media | 14 + AGI (máx 2) | Compra / drop |
| Armadura pesada | 16–18 fijo | Drop / misión |
| Escudo | +2 | Se suma a cualquier armadura |
⭐ Experiencia (XP) y Niveles
Ganas XP al completar encuentros, resolver puzzles, buenos roleos y logros de campaña. Cuando acumulas suficiente XP, subes de nivel automáticamente.
Tabla de XP por nivel
| Nivel | XP total necesario | Beneficios al subir |
|---|---|---|
| 1 | 0 | — |
| 2 | 300 | HP máx +2 |
| 3 | 900 | HP máx +2, +1 punto de stat |
| 4 | 2,700 | HP máx +2 |
| 5 | 6,500 | HP máx +2 |
| 6 | 14,000 | HP máx +2, +1 punto de stat |
| 7 | 23,000 | HP máx +2 |
| 8 | 34,000 | HP máx +2 |
| 9 | 48,000 | HP máx +2, +1 punto de stat |
| 10 | 64,000 | HP máx +2 |
¿Cómo se gana XP?
| Acción | XP aproximado |
|---|---|
| Matar un enemigo menor (goblin, slime) | 25–50 XP |
| Matar un enemigo fuerte (ogro, capitán) | 100–200 XP |
| Derrotar un jefe (boss) | 300–500+ XP |
| Resolver un puzzle o trampa | 50–150 XP |
| Buen roleo / momento memorable | 25–100 XP |
| Completar una misión secundaria | 100–300 XP |
| Completar la misión principal del capítulo | 300–600 XP |
❤️ Vida (HP) y Muerte
HP (Hit Points / Puntos de Vida)
Cada personaje tiene un HP máximo que sube con el nivel. Cuando recibes daño, tu HP baja. En la página del personaje puedes ajustarlo con los botones +/−.
Fórmula: HP máx = HP base + (nivel − 1) × 2
Los 3 estados de vida
| Estado | Condición | Qué pasa |
|---|---|---|
| 🟢 Vivo | HP ≥ 1 | Actúas normalmente |
| 🟡 Derrumbado | HP = 0 | Inconsciente. Haces tiradas de salvación de muerte cada turno |
| 💀 Muerto | 3 fallos en tiradas de muerte | Fuera del juego hasta ser revivido |
Tiradas de Salvación de Muerte
Cuando caes a 0 HP (Derrumbado), cada turno tiras 1d20:
- 10 o más: 1 éxito ✅
- 9 o menos: 1 fallo ❌
- Nat 20: ¡Te levantas con 1 HP!
- Nat 1: Cuenta como 2 fallos.
- 3 éxitos → Estabilizado. Sigues con 0 HP pero no mueres. Un aliado puede curarte.
- 3 fallos → Muerto. Solo puedes volver con un objeto o hechizo de revivir.
Curación
- Pociones de curación: se compran con oro (ver sección Oro).
- Habilidades de curación: algunos personajes como Tai o Sissy tienen habilidades que curan.
- Descanso corto: en una pausa narrativa, recuperas
1d6+ nivel de HP. - Descanso largo: al final de una sesión o en un lugar seguro, recuperas todo tu HP.
Revivir
Un personaje muerto solo puede volver si:
- Un aliado tiene un hechizo o ítem de revivir (muy raro, se encuentra en campañas).
- Vankot usa "El Organizador" (1 vez por campaña, revive con 1d8+MIS HP).
- El grupo encuentra un altar, NPC sanador o artefacto durante la aventura.
🪙 Oro (GP) y Tienda
El oro (GP = Gold Pieces) es la moneda del juego. Lo consigues en campañas matando enemigos, completando misiones o encontrando cofres.
Tienda de objetos
Cuando el grupo está en un pueblo, taberna o mercado, pueden comprar objetos. El DM puede ajustar precios según la historia.
| Objeto | Precio | Efecto |
|---|---|---|
| Poción de curación menor | 25 GP | Restaura 2d4+2 HP |
| Poción de curación mayor | 100 GP | Restaura 4d4+4 HP |
| Poción de curación suprema | 500 GP | Restaura 8d4+8 HP |
| Antídoto | 30 GP | Cura veneno |
| Kit de herramientas | 15 GP | Abre cerraduras (+2 al intento) |
| Cuerda (15m) | 5 GP | Escalar, atar, improvisar |
| Antorcha (×5) | 3 GP | Iluminar mazmorras |
| Bomba de humo | 40 GP | Escaper de combate (esquivar gratis 1 turno) |
| Pergamino de hechizo | 75–300 GP | Usa un hechizo de un solo uso (requiere INT ≥ 3) |
Armaduras y armas
| Equipo | Precio | Efecto |
|---|---|---|
| Daga | 10 GP | Daño: 1d4 + FUE o AGI |
| Espada corta | 25 GP | Daño: 1d6 + FUE |
| Espada larga | 50 GP | Daño: 1d8 + FUE |
| Arco corto | 30 GP | Daño: 1d6 + AGI |
| Arco largo | 75 GP | Daño: 1d8 + AGI |
| Bastón mágico | 60 GP | Daño: 1d6 + INT |
| Armadura ligera | 30 GP | CA = 12 + AGI |
| Armadura media | 100 GP | CA = 14 + AGI (máx +2) |
| Armadura pesada | 300 GP | CA = 16 (fija) |
| Escudo | 40 GP | CA +2 (se suma a armadura) |
¿Cómo se gana oro?
| Fuente | GP aproximado |
|---|---|
| Enemigo menor (goblin) | 5–15 GP |
| Enemigo fuerte (ogro) | 20–50 GP |
| Jefe / boss | 50–200 GP |
| Cofre / tesoro | 10–100 GP |
| Misión secundaria | 30–100 GP |
| Misión principal | 100–300 GP |
| Vender objetos al mercader | 50% del precio de compra |
🔥 Habilidades
Cada personaje tiene habilidades únicas que se muestran en su tarjeta. Se dividen en:
| Tipo | Descripción | Ejemplo |
|---|---|---|
| Pasiva | Siempre activa, no gasta turno | Dre "Tanque Involuntario" → daño reducido siempre |
| Activa | Usa tu acción del turno | Gabigol "Gambeta Letal" → ataque FUE+AGI |
| Reacción | Se activa cuando algo pasa | Fifty "Trampa Improvisada" → activada por enemigo |
| Especial | Limitada (1 vez por sesión, campaña, etc.) | Vankot "El Organizador" → 1/campaña revivir aliado |
Cooldowns típicos
- 1/turno: puedes usarla cada turno.
- 1/sesión: una vez por partida. Se resetea la próxima sesión.
- 1/campaña: una sola vez en toda la campaña. Úsala sabiamente.
- 1/descanso largo: se recupera al dormir.
¿Cómo funciona una habilidad?
- Dices al DM que quieres usar tu habilidad.
- Si requiere tirada, el DM te dice qué dado y qué stat sumar.
- Aplicas el efecto (daño, curación, buff, debuff, etc.).
- Si tiene cooldown, márcala como usada.
🔗 Sinergias y Nerfs entre Personajes
Algunos personajes tienen efectos especiales cuando están en el mismo grupo. Estos se aplican al inicio de la sesión si ambos personajes participan.
| Quién | Sobre quién | Efecto |
|---|---|---|
| Fifty | Llorks | Potencia: "Carry de Mentalidad" crita 19-20 |
| Fifty | Dave | Nerf: Dave pierde -1 ZEN |
| Bael ↔ Sissy | Mutuo | Bael -1 FUE/AGI, pero Poema del Caos +1d6 extra |
| Sissy | Bael | Bael pierde concentración pero gana inspiración |
| Ronny | Con Bael | -1 a tiradas de Ronny |
| Ronny | Con Bael + Sissy | -2 a tiradas de Ronny (conflicto de lealtades) |
| Ronny | Con Sissy (sin Bael) | +1 a tiradas de Ronny |
| El Nene | Dave | Potencia: Dave gana +1 ZEN y evasión |
| El Nene | Bael | Nerf: Bael pierde -1 INT |
| Yore | Bael | Potencia: Bael +1 INT, Poema del Caos +1d6 |
| Yore | Nemin | Nerf: predicción de Nemin falla 50% del tiempo |
| Iskal | Vankot | Potencia: Vankot +1 INT y +1 MIS |
| Rdro | Vankot | Nerf: Vankot -1 INT |
| Rdro + Nemin | Gabigol | Combo "Operación Gabigol": Gabigol pierde 2 turnos |
| Gabigol ↔ Murcy | Mutuo | Archienemigos (rivalidad constante) |
| Pelado ↔ Bruno | Mutuo | Archienemigos (Pelado molesta cada 5 turnos) |
📚 Glosario Rápido
| Término | Significado |
|---|---|
| DM | Dungeon Master. El que narra la historia y controla a los enemigos. |
| NPC | Non-Player Character. Personaje controlado por el DM (tabernero, mercader, etc.). |
| HP | Hit Points. Puntos de vida. Llegas a 0 = caes. |
| CA | Clase de Armadura. Qué tan difícil es golpearte. |
| CD | Clase de Dificultad. Número que necesitas igualar o superar. |
| GP | Gold Pieces. Monedas de oro. |
| XP | Experience Points. Puntos de experiencia para subir de nivel. |
| Nat 20 | Sacar 20 natural en un d20. Éxito crítico. |
| Nat 1 | Sacar 1 natural en un d20. Pifia / fallo crítico. |
| Buff | Efecto positivo temporal (ej: +2 FUE por 3 turnos). |
| Debuff / Nerf | Efecto negativo temporal (ej: −1 AGI). |
| AoE | Area of Effect. Daño en área que golpea a varios enemigos. |
| Ventaja | Tiras 2d20 y te quedas con el mayor. |
| Desventaja | Tiras 2d20 y te quedas con el menor. |
| Iniciativa | Tirada al inicio de combate para definir orden de turnos. |
| Drop / Loot | Objetos que suelta un enemigo al morir. |
| Descanso corto | Pausa breve. Recuperas algo de HP. |
| Descanso largo | Dormir en lugar seguro. Recuperas todo el HP. |
| Cooldown | Tiempo de espera antes de poder usar una habilidad de nuevo. |
| Crit / Crítico | Golpe crítico. Daño doble. |