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📖 Reglas del Juego

🎲 Dados

En D&D todo se resuelve tirando dados. El formato es XdY, donde X = cantidad de dados e Y = caras del dado.

NotaciónSignificadoEjemplo de resultado
1d20Un dado de 20 carasResultado: 1 a 20
2d6Dos dados de 6 caras, sumar ambos2+5 = 7
1d8+3Un dado de 8 caras + 3 fijo6+3 = 9
3d4Tres dados de 4 caras, sumar todos2+4+1 = 7

Tipos de dados

DadoCarasUso principal
d44Daño de dagas, curación menor
d66Daño de espadas cortas, bolas de fuego
d88Daño de armas medianas, curación
d1010Daño de armas pesadas
d1212Daño de hachas gigantes
d2020El dado rey: ataques, habilidades, salvaciones
d100100Eventos aleatorios raros (ver abajo)
🎲 ¿Cómo se tira un d100?
No existe un dado de 100 caras. Se usan dos dados de 10 juntos (dados percentiles):
• Un d10 de decenas (00, 10, 20… 90)
• Un d10 de unidades (0, 1, 2… 9)
Se suman ambos resultados. Ejemplo: decenas = 30, unidades = 7 → resultado = 37.
Si salen 00 + 0 = 100 (no cero).

Tiradas especiales

Ejemplo: Llorks ataca con ventaja. Tira 2d20 → saca 8 y 17. Se queda con el 17. Luego suma su modificador de AGI (+4) = 21 total. ¡Golpea!

📊 Stats (Estadísticas)

Cada personaje tiene 3 stats principales que suman 9 en total, más un 4to stat de humor que siempre vale 5.

StatAbreviaturaPara qué sirveRango
FuerzaFUEAtaques cuerpo a cuerpo, cargar objetos, romper cosas1–5
AgilidadAGIEsquivar, sigilo, velocidad, ataques a distancia1–5
InteligenciaINTMagia, resolver puzzles, percepción, estrategia1–5
4to StatVaríaPersonalidad / broma interna del personajeSiempre 5

¿Cómo se usan los stats?

Cuando intentas hacer algo, tiras 1d20 y sumas el stat relevante. El DM pone un número de dificultad (CD). Si lo igualas o superas, tienes éxito.

DificultadCDEjemplo
Muy fácil5Abrir una puerta sin llave
Fácil10Trepar un muro con grietas
Moderada13Convencer a un guardia
Difícil16Forzar una cerradura compleja
Muy difícil19Esquivar una trampa mortal
Casi imposible22+Engañar a un dragón anciano
Ejemplo: Vankot (INT 5) intenta descifrar un mapa antiguo. CD = 13. Tira 1d20 → saca 9. Suma INT: 9 + 5 = 14 ≥ 13. ¡Lo descifra!

Subir stats al subir de nivel

Cada 3 niveles (nivel 3, 6, 9, 12…) ganas +1 punto de stat para repartir en FUE, AGI o INT a tu elección. Esto se hace desde la página del personaje.

⚔️ Combate

El combate funciona por turnos. Al inicio de un combate se tira iniciativa para definir el orden.

Orden de combate (Iniciativa)

  1. Cada jugador tira 1d20 + AGI.
  2. El que saca más alto va primero.
  3. Los enemigos también tiran (lo hace el DM).
  4. En caso de empate, el que tenga más AGI va primero.

En tu turno puedes hacer

Ataque cuerpo a cuerpo

  1. Tira 1d20 + FUE para ver si golpeas.
  2. Si igualas o superas la Clase de Armadura (CA) del enemigo → golpeas.
  3. Tira daño con el dado del arma (ej: espada = 1d8 + FUE).

Ataque a distancia

  1. Tira 1d20 + AGI.
  2. Si igualas o superas la CA del enemigo → impacto.
  3. Tira daño con el dado del arma (ej: arco = 1d6 + AGI).

Ataques mágicos

  1. Tira 1d20 + INT para impactar.
  2. Daño según el hechizo (ej: bola de fuego = 3d6).

Clase de Armadura (CA)

Representa qué tan difícil es golpear a alguien. CA base = 10 + AGI. Armaduras y escudos pueden subirla.

EquipoCACómo se obtiene
Sin armadura10 + AGIBase
Armadura ligera12 + AGICompra / drop
Armadura media14 + AGI (máx 2)Compra / drop
Armadura pesada16–18 fijoDrop / misión
Escudo+2Se suma a cualquier armadura
💡 Tip: Crítico (Nat 20) siempre golpea sin importar la CA. Pifia (Nat 1) siempre falla.
Ejemplo de combate: Gabigol (FUE 4) ataca a un goblin (CA 13) con espada. Tira 1d20 → saca 12 + FUE 4 = 16 ≥ 13. ¡Impacto! Tira daño: 1d8+4 → saca 5+4 = 9 de daño.

⭐ Experiencia (XP) y Niveles

Ganas XP al completar encuentros, resolver puzzles, buenos roleos y logros de campaña. Cuando acumulas suficiente XP, subes de nivel automáticamente.

Tabla de XP por nivel

NivelXP total necesarioBeneficios al subir
10
2300HP máx +2
3900HP máx +2, +1 punto de stat
42,700HP máx +2
56,500HP máx +2
614,000HP máx +2, +1 punto de stat
723,000HP máx +2
834,000HP máx +2
948,000HP máx +2, +1 punto de stat
1064,000HP máx +2
🎯 Resumen: Cada nivel = +2 HP máx. Cada 3 niveles = +1 punto de stat libre (FUE, AGI o INT).

¿Cómo se gana XP?

AcciónXP aproximado
Matar un enemigo menor (goblin, slime)25–50 XP
Matar un enemigo fuerte (ogro, capitán)100–200 XP
Derrotar un jefe (boss)300–500+ XP
Resolver un puzzle o trampa50–150 XP
Buen roleo / momento memorable25–100 XP
Completar una misión secundaria100–300 XP
Completar la misión principal del capítulo300–600 XP
💡 El DM reparte XP al final de cada encuentro o sesión. El XP se puede dar individual o repartido entre el grupo.

❤️ Vida (HP) y Muerte

HP (Hit Points / Puntos de Vida)

Cada personaje tiene un HP máximo que sube con el nivel. Cuando recibes daño, tu HP baja. En la página del personaje puedes ajustarlo con los botones +/−.

Fórmula: HP máx = HP base + (nivel − 1) × 2

Ejemplo: Bael tiene HP base 9. En nivel 5, su HP máx = 9 + (5−1)×2 = 17.

Los 3 estados de vida

EstadoCondiciónQué pasa
🟢 VivoHP ≥ 1Actúas normalmente
🟡 DerrumbadoHP = 0Inconsciente. Haces tiradas de salvación de muerte cada turno
💀 Muerto3 fallos en tiradas de muerteFuera del juego hasta ser revivido

Tiradas de Salvación de Muerte

Cuando caes a 0 HP (Derrumbado), cada turno tiras 1d20:

⚠️ Daño masivo: Si un solo golpe te hace daño igual o mayor a tu HP máx estando a 0, mueres instantáneamente.

Curación

Revivir

Un personaje muerto solo puede volver si:

🪙 Oro (GP) y Tienda

El oro (GP = Gold Pieces) es la moneda del juego. Lo consigues en campañas matando enemigos, completando misiones o encontrando cofres.

Tienda de objetos

Cuando el grupo está en un pueblo, taberna o mercado, pueden comprar objetos. El DM puede ajustar precios según la historia.

ObjetoPrecioEfecto
Poción de curación menor25 GPRestaura 2d4+2 HP
Poción de curación mayor100 GPRestaura 4d4+4 HP
Poción de curación suprema500 GPRestaura 8d4+8 HP
Antídoto30 GPCura veneno
Kit de herramientas15 GPAbre cerraduras (+2 al intento)
Cuerda (15m)5 GPEscalar, atar, improvisar
Antorcha (×5)3 GPIluminar mazmorras
Bomba de humo40 GPEscaper de combate (esquivar gratis 1 turno)
Pergamino de hechizo75–300 GPUsa un hechizo de un solo uso (requiere INT ≥ 3)

Armaduras y armas

EquipoPrecioEfecto
Daga10 GPDaño: 1d4 + FUE o AGI
Espada corta25 GPDaño: 1d6 + FUE
Espada larga50 GPDaño: 1d8 + FUE
Arco corto30 GPDaño: 1d6 + AGI
Arco largo75 GPDaño: 1d8 + AGI
Bastón mágico60 GPDaño: 1d6 + INT
Armadura ligera30 GPCA = 12 + AGI
Armadura media100 GPCA = 14 + AGI (máx +2)
Armadura pesada300 GPCA = 16 (fija)
Escudo40 GPCA +2 (se suma a armadura)

¿Cómo se gana oro?

FuenteGP aproximado
Enemigo menor (goblin)5–15 GP
Enemigo fuerte (ogro)20–50 GP
Jefe / boss50–200 GP
Cofre / tesoro10–100 GP
Misión secundaria30–100 GP
Misión principal100–300 GP
Vender objetos al mercader50% del precio de compra
⚠️ Importante: Rdro empieza con 200 GP, pero en general los precios están pensados para que el oro sea valioso. ¡No gastes todo en rondas de cerveza!

🔥 Habilidades

Cada personaje tiene habilidades únicas que se muestran en su tarjeta. Se dividen en:

TipoDescripciónEjemplo
PasivaSiempre activa, no gasta turnoDre "Tanque Involuntario" → daño reducido siempre
ActivaUsa tu acción del turnoGabigol "Gambeta Letal" → ataque FUE+AGI
ReacciónSe activa cuando algo pasaFifty "Trampa Improvisada" → activada por enemigo
EspecialLimitada (1 vez por sesión, campaña, etc.)Vankot "El Organizador" → 1/campaña revivir aliado

Cooldowns típicos

¿Cómo funciona una habilidad?

  1. Dices al DM que quieres usar tu habilidad.
  2. Si requiere tirada, el DM te dice qué dado y qué stat sumar.
  3. Aplicas el efecto (daño, curación, buff, debuff, etc.).
  4. Si tiene cooldown, márcala como usada.
💡 Revisa las habilidades de tu personaje en la página de Personajes. Cada uno tiene habilidades completamente diferentes.

🔗 Sinergias y Nerfs entre Personajes

Algunos personajes tienen efectos especiales cuando están en el mismo grupo. Estos se aplican al inicio de la sesión si ambos personajes participan.

QuiénSobre quiénEfecto
FiftyLlorksPotencia: "Carry de Mentalidad" crita 19-20
FiftyDaveNerf: Dave pierde -1 ZEN
Bael ↔ SissyMutuoBael -1 FUE/AGI, pero Poema del Caos +1d6 extra
SissyBaelBael pierde concentración pero gana inspiración
RonnyCon Bael-1 a tiradas de Ronny
RonnyCon Bael + Sissy-2 a tiradas de Ronny (conflicto de lealtades)
RonnyCon Sissy (sin Bael)+1 a tiradas de Ronny
El NeneDavePotencia: Dave gana +1 ZEN y evasión
El NeneBaelNerf: Bael pierde -1 INT
YoreBaelPotencia: Bael +1 INT, Poema del Caos +1d6
YoreNeminNerf: predicción de Nemin falla 50% del tiempo
IskalVankotPotencia: Vankot +1 INT y +1 MIS
RdroVankotNerf: Vankot -1 INT
Rdro + NeminGabigolCombo "Operación Gabigol": Gabigol pierde 2 turnos
Gabigol ↔ MurcyMutuoArchienemigos (rivalidad constante)
Pelado ↔ BrunoMutuoArchienemigos (Pelado molesta cada 5 turnos)
⚠️ Las sinergias y nerfs son acumulables. Si Bael está con Sissy Y Yore, recibe tanto el nerf de Sissy como el buff de Yore.

📚 Glosario Rápido

TérminoSignificado
DMDungeon Master. El que narra la historia y controla a los enemigos.
NPCNon-Player Character. Personaje controlado por el DM (tabernero, mercader, etc.).
HPHit Points. Puntos de vida. Llegas a 0 = caes.
CAClase de Armadura. Qué tan difícil es golpearte.
CDClase de Dificultad. Número que necesitas igualar o superar.
GPGold Pieces. Monedas de oro.
XPExperience Points. Puntos de experiencia para subir de nivel.
Nat 20Sacar 20 natural en un d20. Éxito crítico.
Nat 1Sacar 1 natural en un d20. Pifia / fallo crítico.
BuffEfecto positivo temporal (ej: +2 FUE por 3 turnos).
Debuff / NerfEfecto negativo temporal (ej: −1 AGI).
AoEArea of Effect. Daño en área que golpea a varios enemigos.
VentajaTiras 2d20 y te quedas con el mayor.
DesventajaTiras 2d20 y te quedas con el menor.
IniciativaTirada al inicio de combate para definir orden de turnos.
Drop / LootObjetos que suelta un enemigo al morir.
Descanso cortoPausa breve. Recuperas algo de HP.
Descanso largoDormir en lugar seguro. Recuperas todo el HP.
CooldownTiempo de espera antes de poder usar una habilidad de nuevo.
Crit / CríticoGolpe crítico. Daño doble.